Sun Tzu, un jeu pour deux rapide et plaisant

Publié le par Pouet

Sun Tzu, au premier abord, ça ne me disait rien quand mon papa l'a acheté.

La guerre, c'est pas trop mon dada. Les jeux de conquête non plus, les jeux où on s'attaque et où j'essaie tant bien que mal d'attendrir mes adversaires pour qu'ils choisissent quelqu'un d'autre à attaquer.

Dans Sun Tzu, c'est un contre un ! Alors comment j'allais pouvoir m'en sortir, moi ? Aucune corruption possible, Sun Tzu est un jeu pour deux joueurs qui dure une demi-heure environ. Il faut quand même cogiter lorsqu'on joue, même si les règles sont très faciles à prendre en main.

Déroulement du jeu :

C'est une guerre avec des cartes (donc assez pacifique vous en conviendrez), les joueurs ont devant eux le plateau entouré des présentoirs de score tirés au hasard. Ces présentoirs indiquent les points donnés par chaque province au moment du décompte. Sur les photos ci-dessous, on voit les présentoirs de score ; la première valeur correspond aux points pour le décompte du tour 3, la deuxième valeur pour le décompte du tour 6 et la dernière pour le décompte du tour 9.
Chaque joueur choisit sa couleur (le bémol est que les cartes stratégie des rouges sont à mon sens mieux que celles des bleus donc il faut varier si vous défiez toujours le même joueur) et reçoit 18 armées (3 sont mises de côté), ses cartes action numérotées de 1 à 6 et pioche dans les autres cartes action de sa couleur les 4 premières cartes afin d'avoir dix cartes en main. Le reste constitue sa pioche. Il choisit également une carte stratégie parmi les cinq de sa couleur (c'est en fait un "pouvoir" qui pourra être joué une seule fois pendant le jeu).

Présentoirs de score - Sun TzuPrésentoirs de score - Sun Tzu

Présentoirs de score - Sun Tzu

Le jeu se déroule en 9 tours (ou moins en cas de coup de génie). Lors d'un tour, chaque joueur choisit une carte action à poser en face chaque province du plateau de jeu, soit cinq cartes. Les cartes numérotées de 1 à 6 reviendront ensuite dans sa main. Les autres iront dans la défausse et ne pourront plus être jouées durant la partie.
Lorsque les deux joueurs ont placé leurs cartes, les cartes action sont révélées dans l'ordre choisi par le joueur qui a le moins d'armées sur le plateau (au premier tour, c'est tout simplement dans l'ordre des provinces de gauche à droite).
Pour chaque province, on compare les cartes jouées par chaque joueur : la carte dont la valeur est la plus élevée remporte le combat et la différence entre les deux cartes représente l'évolution des forces entre les joueurs.
Il existe d'autres cartes action qui ne portent pas des valeurs numériques : les cartes Peste (qui zigouillent la moitié des troupes présentes sur une province en annulant l'effet de la carte de l'adversaire), les cartes +1 qui permettent de faire la valeur de la carte de l'adversaire +1, les cartes -1 qui permettent de faire la valeur de la carte de l'adversaire -1. Les cartes 1 et 6 (que l'on récupère donc à chaque fois) ont également des effets lorsqu'elles sont jouées.

Exemple :
Maman a sorti le grand jeu pour ce premier tour : elle a joué son 10 sur WU vu qu'il valait beaucoup de points. Mais puisque j'ai mis une carte +1, c'est moi qui vais pouvoir poser une armée.

Plateau de jeu Sun Tzu

Plateau de jeu Sun Tzu

Exemple :
Maman avait trois armées sur HAN-QI. J'ai joué la carte 9, elle a joué la carte 6. La différence est donc de 3 : ses trois armées vont retourner dans sa réserve. Si Maman avait mis 5, et moi 9, j'aurais même pu ajouter une armée de ma couleur sur le territoire.

Plateau de jeu Sun Tzu

Plateau de jeu Sun Tzu

Aux tours 3, 6 et 9, on fait le décompte des points : pour chaque province, le joueur qui la possède remporte les points du tour en cours. On compte encore une fois la différence entre les points des deux joueurs et le marqueur sur la piste de score est déplacé d'autant de cases.

Ci-dessus, c'est le moment du premier décompte. Maman possédait JIN-YAN (2 points) et moi CHU (2 points) et QIN (1 point). La différence est donc de 1 point, j'avance le pion argent de 1 vers moi. 

Comment gagner ?

Si à la fin du 3e ou du 6e tour, le pion de la piste de score est au maximum pour l'un des deux joueurs, c'est la victoire ! (du jamais vu même si j'ai failli contre Maman !) 
Sinon, c'est à la fin du 9e tour : le joueur avec le pion argent de son côté remporte la partie.

On peut ajouter du peps au jeu en ajoutant des cartes événements ou des cartes actions +2 et +3.

Mon avis sur le jeu :

Contrairement à toute attente (vu mes goûts ludiquement parlant), j'apprécie bien ce jeu et c'est avec plaisir que je fais de temps en temps une partie de "Zuzu" :D ! C'est un jeu qui nécessite vraiment de gérer ses cartes et d'analyser son adversaire, il y a une part de chance mais pas tant que ça... Et rien n'est vraiment perdu même si on commence mal (même si j'ai tendance à me décourager quand je vois toutes les armées en face de moi). Maman n'a pas aimé, elle a trouvé ça pas très palpitant mais c'était couru d'avance. Mon petit bichon et mon papa sont, quant à eux, friands de ce jeu !

Avec mon papa, on avait également fait une partie avec une variante que je trouve intéressante et qui consiste à mettre de côté les armées qui ont été détruites (et ne pas les remettre dans la réserve). Cela rend le jeu beaucoup plus tendu en terme de gestion des hommes. Mais du coup c'est vraiment difficile !

 

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